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 Touhou Project

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Yuki-Chan
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Yuki-Chan


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Charakter der Figur
Art: Dämon
Waffe: Schwert
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Touhou Project Empty
BeitragThema: Touhou Project   Touhou Project EmptyMi Sep 14, 2011 10:45 am

Das Touhou Project ist ein Ein-Mann-Projekt des japanischen Spieleentwicklers ZUN, welcher die Musik, Grafiken und den Programmcode komplett selbst gestaltet bzw. geschrieben hat[1]. Sein richtiger Name ist 太田順也 (Ōta Jun'ya), wie aus dem Abspann der PC-98-Spiele zu entnehmen ist.

Der Spieler steuert einen 2D-Charakter aus der Vogelperspektive. Dabei muss er versuchen, Geschossen auszuweichen, während er selbst Gegner abschießen oder über eine gewisse Zeitspanne überleben muss. Der Charakter gilt als getroffen, wenn ein feindliches Geschoss die Hitbox des Charakters berührt. In jeder Stufe gibt es einen Zwischen- und einen Endboss. Bei dem Spielersprite ist nur ein verhältnismäßig kleiner Teil verwundbar bzw. wird von der Kollisionsabfrage erfasst. Dasselbe gilt auch für die Geschosse, so dass sich die Sprites überlappen können, ohne dass der Spieler ein 'Leben' verliert.

Durch diese Spielmechanik sind relativ komplexe und für den Spieler herausfordernde Angriffe möglich. Im Ausgleich für die geringere Trefferfläche wirft Touhou vor allem auf höheren Stufen teils schnelle und schwierige Muster in Richtung Spieler, wo pixelgenaues Timing für das Überleben des Charakters notwendig sein kann. Das Augenmerk von Touhou sind aber in der Regel die Bosse, die eine größere Rolle spielen als das eigentliche Level selbst. Diese fordern den Spieler je nach Schwierigkeitsgrad und Level mit mehr oder weniger komplizierten Angriffsmustern. Jeder Boss taucht einmal als Zwischengegner in einem kurzen Intermezzo in etwa der Mitte der Stufe auf, um den Spieler nach einer kurzen Konversation zu "testen", um anschließend noch einen mehr oder weniger kurzen Teil des Levels zu spielen, bevor es dann zum eigentlichen Kampf kommt. Es ist häufig nicht dieselbe Bossgegnerin, die auch am Ende der jeweiligen Stage erscheint. In der Regel tauchen diese später als eigentliche Gegner auf, oder etwa in den Extra Stages bzw. in folgenden Touhou-Ablegern und spielen dort eine größere Rolle. Obwohl also jedes Touhou für sich abgeschlossen ist, ziehen sich Handlungsfäden durch die gesamte Reihe.

Dabei gehen in nahezu allen Spielen der Touhou-Reihe die Bosse nach einem festen Schema hervor. Jeder Gegner hat bestimmte Geschosse, die als Hauptelement bestimmter Muster eingesetzt werden, dies sind beispielsweise Karten, Geschosse völlig unterschiedlicher Ausmaße und Form, Laser, Messer oder anderen Projektilen. Dabei hat jeder Boss einen Balken am oberen Bildschirmrand, der allerdings nur eine von mehreren Angriffsphasen zeigt. Leert der Spieler den Balken komplett innerhalb des vorgegebenen Zeitlimits, geht es in die nächste Angriffsphase über – dasselbe passiert automatisch, wenn die Zeit abläuft, unabhängig vom Stand des Lebensbalkens. Jeder normalen Angriffswelle folgt eine sogenannte Spell Card, dies sind besonders starke bzw. komplexe Muster, die dem Spieler einiges mehr abverlangen. Im Gegensatz zum normalen Angriff des Bossgegners winkt dem Spieler ein hoher Punktebonus, falls dieser eine Spell Card ohne Einsatz von Bomben oder dem Verlust eines Lebens innerhalb des Zeitlimits klärt. Zusätzlich werden sämtliche Geschosse, die sich zu genau diesem Zeitpunkt auf dem Bildschirm befinden, komplett entfernt und je nach Punktesystem zum Score addiert. Im Regelfall wechseln sich Angriffswelle und Spell Card ab, wobei die Nicht-Spell-Card-Attacken bei jedem Mal fordernder werden. In Imperishable Night gibt es zusätzlich noch ultimative Angriffe der Bossgegner, die sogenannten Last Spells, die nur erscheinen, wenn man in der Stufe genügend Time Points (erscheinen exklusiv in diesem Titel) gesammelt hat. Bei den Last Spells hat der Spieler keine Möglichkeit, Bomben zu benutzen. Diese sind jedoch risikolos, da ein Fehlschlagen (Lebensverlust oder Zeit läuft aus) den Spieler kein Leben kostet, sondern maximal Bonuspunkte.
Spielmechanik [Bearbeiten]

Die Spielmechanik beinhaltet außerdem folgendes:

Bomben - Ähnlich wie die Smartbombs in vielen Horizontal- und Vertikalshootern hat der Spieler die Möglichkeit, durch Einsatz einer Bombe den Bildschirm von sämtlichen Geschossen und kleineren Gegnern zu säubern. Bei Bossen fügen Bomben Schaden hinzu. In Touhou heißen die Bomben Spell Cards, jedoch wird der Begriff in zwei Situationen benutzt, siehe folgenden Absatz

Spell Cards - eines der wichtigsten Elemente, der Begriff wird in der Regel zweideutig verwendet: Hauptsächlich ist eine Spell Card eine Hauptangriffsphase beim Boss, jedes Muster hat seinen eigenen Namen und im Spiel sieht man anhand einer History-Anzeige, wie oft der Spieler welche Spell Card geklärt hat; neben der Gesamtzahl wie oft der Spieler mit diesem Charakter diese SC gesehen hat. Die zweite Bedeutung von "Spell Card" steht als alternativer Name für die spezifische Bombe des Spielers. Die Doppeldeutigkeit des Begriffs wird zum Beispiel in Imperishable Night relativ deutlich. Zwei Stages haben je nach Charakterteam alternative Bossgegner in Stage 4. Beide können auch vom Spieler als Charaktere gewählt werden. Mit Reimu als Charakter trifft man dort auf Marisa, und umgekehrt. Die jeweiligen Spell Cards der Bosse sind hierbei sehr ähnliche Versionen der Bomben, die der Spieler einsetzen kann

Feuerkraft - Diese steigt mit der Zahl der aufgesammelten Power-Up-Objekte. Diese werden von besiegten Gegnern hinterlassen. Sobald die maximale Feuerkraft erreicht ist (in den früheren Ablegern mit dem Wert 128, der dann als "MAX" erscheint), erscheinen in den meisten Spielen keine Power-Up-Objekte mehr. Falls der Spieler allerdings ein Leben verliert, geht je nach Spiel entweder ein geringer Teil der Feuerkraft verloren oder die Spielfigur verliert komplett sämtliche Power-Up Gegenstände, die dann aber wieder eingesammelt werden können. In Mountain of Faith, Subterranean Animism und "Great Fairy Wars" erscheint jeweils die Schussstärke als Dezimalwert mit zwei Nachkommastellen, Bomben sind nicht mehr separat einsetzbar, sondern mit der Feuerkraft gekoppelt. Für eine Bombe büßt der Spiele jeweils 1.00 an "Power" ein.

Stages - Es gibt im Normalfall sechs Stages je Spiel, die - einmalig durchgespielt - dann einzeln geübt werden können. Die Freischaltung erfolgt hierbei individuell für jeden Schwierigkeitsgrad. Zusätzlich verfügt jedes Spiel über eine Extra Stage mit festgesetztem Schwierigkeitsgrad, welche nach erfolgreichem Abschließen des Hauptspiels ohne Benutzung eines Continues freigeschaltet wird. Diese stellt eine besondere Herausforderung dar, da hier ein Boss in einer langen Serie von sehr vielen und besonders fordernden Spell Cards in einem Durchgang besiegt werden muss

Punktesystem - Das Scoring ist in jedem Teil der Serie etwas anders, generell bringt der Abschuss von Gegnern nur eine geringe Zahl an Punkten, während das Aufnehmen der einzelnen Objekte von Gegnern - und deren Höhe, von wo sie aufgelesen wurden - einen entscheidenden Anteil daran hat. Durch diverse Modifikatoren, und vor allem dem Graze-Zähler, können wesentlich höhere Punktzahlen erzielt werden als bloßes Besiegen der Gegner. Neben dem Auflesen der o. g. Power-Up-Gegenstände gibt es noch andere einzusammelnde Objekte, z. B. Point Items in fast allen Teilen, Faith Items in MoF, Life Pieces in SA und Undefined Fantastic Object usw.

Fokus - Beim Benutzen der Fokussierung (standardmäßig die Shift-Taste) verlangsamt sich die Charakterfigur, die gefeuerten Geschosse werden konzentriert, dadurch wirkungsvoller und richten je nach Spielsituation mehr Schaden an. In den Spielen ab Perfect Cherry Blossom erscheint dann zusätzlich ein rot umrandeter weißer Punkt (Hitbox), welcher für die Kollisionsabfrage relevant ist. Unabhängig davon sind die Hitboxen sowohl bei normaler als auch fokussierter Geschwindigkeit identisch, wobei etwa Marisa Kirisame häufig eine etwas größere Hitbox besitzt als Reimu Hakurei

Graze - Geschosse, die zwar die Charakterfigur durchkreuzen, aber die Hitbox verfehlen, bringen zusätzliche Punkte. Der Graze-Zähler ist in der Mehrzahl der Spiele ein entscheidender Faktor für das Punktesystem

Schwierigkeitsgrad - Jeder Teil der Touhou-Reihe bietet vier verschiedene Stufen: Easy, Normal, Hard und Lunatic. Auf höheren Einstellungen finden sich wesentlich mehr Geschosse der Gegner, die mit höherer Geschwindigkeit fliegen, zudem sind sowohl normale Angriffe als auch Spell Cards der Bossgegner schwieriger. Mitunter gibt es zusätzliche Spell Cards, die auf niedrigen Schwierigkeitsstufen nicht auftauchen

Charakterauswahl - Man hat die Auswahl zwischen mehreren Charakteren (Ausnahmen mit nur einem Charakter ist z. B. Shoot the Bullet), die sich in idR in der Bewegungsgeschwindigkeit, Schussart und -stärke unterscheiden. So bietet Reimu Hakurei, die seit Anfang an dabei ist, in der Mehrzahl der Spiele jeweils einen zielsuchenden Schuss, der dafür verhältnismäßig schwach ist, wenn man diesen mit den Angriffen der anderen Figuren vergleicht. Teilweise ist neben der Charakterauswahl auch jeweils die Wahl zwischen zwei oder drei unterschiedlichen Schüssen vor Spielbeginn möglich

Replays - Es können Aufzeichnungen gespeichert werden, welche in einer Datei mit der Endung .rpy gespeichert werden, entweder beim Verlust aller Leben (Game Over) oder dem Durchspielen aller sechs Stages bzw. des Extra-Levels. Diese .rpy-Dateien können dann zum Beispiel weitergegeben werden und ein anderer Spieler kann sie sich dann innerhalb des jeweiligen Touhou-Titels anschauen. Zu beachten ist hierbei, dass in den meisten Titeln der Reihe mit "Sofort-Continue" (man macht an der Stelle weiter, wo alle Leben verloren wurden, z. B. Perfect Cherry Blossom und Imperishable Night) Replays im aktuellen Durchlauf nicht mehr gespeichert werden, sofern der Spieler bereits ein Continue verwendet hat. Durch dieses Replay-Feature kann man einmal erreichte Erfolge wieder abspielen, das erklärt auch die hohe Popularität der Videos auf den gängigen Videoportalen; dadurch dass der Spieler im Prinzip nur eine geeignete Aufnahmesoftware (und Touhou selbst nur verhältnismäßig geringe Hardwareanforderungen stellt) braucht oder mit Bordmitteln wie dem Windows Movie Maker arbeiten kann

Musik [Bearbeiten]

ZUN setzt bevorzugt Klavier, Synthesizerklänge und Trompeten im Soundtrack ein, wobei verschiedene Stile auch innerhalb eines Spiels gemischt werden. Auffällige Merkmale sind oft schnelle Klavier-Soli und teils sehr hohe Trompetenklänge. Durch die hohe Eingängigkeit der Musik hat diese eine große Fangemeinde, und wird oft von vielen Hobbymusikern neu arrangiert. Mitunter werden unterschiedliche Stile verwendet, beispielsweise in Subterranean Animism, welches teils niedrigere Tonlagen und experimentelle Tracks hat, als Beispiel in Stage 5.

Die Soundeffekte sind durch alle Spiele hindurch zum Großteil gleich geblieben; etwa ob der Spieler beispielsweise nun ein Leben erhält, verliert oder einen Boss besiegt. Zudem helfen die Effekte erfahreneren Spielern und sind nicht ohne Bedacht vielfältiger, als es beim ersten Spielen scheint. Ein Beispiel sind Schüsse, die gezielt auf den Spieler gelenkt werden. Diese emittieren beim Abschuss einen anderen Ton. Ein Boss, der kurz vor dem Ende eines Lebensbalkens steht, lässt ein hörbar anderes Geräusch beim Treffen ertönen, um dem Spieler zu signalisieren, dass diese Phase gleich zu Ende geht.






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